viernes, 21 de diciembre de 2012

Simulador de vuelo

Si te gustan las emociones fuertes y tienes el pulso estable, prueba a ejecutar este programa que, por cierto, es muy apto para cardíacos, ya que se necesita una buena dosis de paciencia para hacer volar el aparato. Se trata de un simple simulador de vuelo, pero con todos los alicientes de los simuladores más serios. Podríamos decir que se trata de una versión de "andar por casa".

Tendrás que elegir entre dos aeropuertos para aterrizar o despegar (si escoges la segunda opción de las tres que aparecen), con la representación del terreno por separado y un mapa a pequeña escala de la zona.

Iniciada la maniobra de aproximación, aparecerá ante nosotros la pista de aterrizaje, siempre y cuando estemos por debajo de los 2000 metros. Así mismo, el mapa del terreno se visualizará cuando despeguemos. Tu posición se mostrará mediante un pequeño avión destelleante, pudiendo controlar la dirección del vuelo a través de los relojes dedicados especialmente para tal fin.

En la parte inferior de la pantalla, podrás ver el panel de instrumentos, que serán la principal ayuda en el vuelo. Éstos son muy útiles a la hora de conocer el estudio del avión, la ruta a seguir, la potencia de los motores, etc. Los instrumentos son los siguientes:

* HDG: Indica la dirección de nuestro avión. El Norte está a 0 grados, el Este a 90 grados, el Sur a 180 y el Oeste a 270 grados.
* RDR: Es la posición del timón de cola, si es negativo indicará giro a la izquierda, y si es positivo hacia la derecha.
* GAS: La cantidad de fuel que nos queda.
* VEL: Indica la velocidad del avión.
* POT: La potencia en cada momento.
* ROC: Velocidad de ascenso o descenso de nuestro aparato. La luz roja indica que estamos descendiendo a la velocidad que indique este reloj.
* FLP: Con este reloj, comprobaremos la posición de los flaps, 0 cuando están totalmente cerrados y 30 cuando están totalmente abiertos.
* TREN ARRIBA o ABAJO: Indica la posición del tren de aterrizaje. El cuadro que aparece a la derecha del panel de instrumentos es un horizonte artificial, que nos ayudará a comprobar la horizontalidad de nuestro avión. Cuando la línea roja esté por debajo de la mitad del cuadro, es que estamos subiendo, mientras que si está por debajo de la mitad, indicará que estamos bajando. De la misma forma, podremos comprobar el ángulo de giro, ya que cuando la línea roja vaya desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha, es que el avión se está inclinando hacia la izquierda.

El avión se controla con las teclas E,S, D y X, donde cada tecla tiene una función que es la siguiente: la X para subir, la E para bajar, la D para girar a la izquierda y la S para girar a la derecha. En todos los casos hay que esperar la respuesta del ordenador, ya que no basta con pulsarla una vez.

Las teclas O y P, son las que controlan la potencia de los motores, O la reduce y P la aumenta.

El timón de cola se controla con las teclas W y R. Esto permite controlar el avión una vez en tierra, aunque también se utiliza para ayudar a realizar los giros en el aire.

Los flaps son partes de las alas de los aviones que se usan en la maniobra de aterrizaje, estos se controlan con las teclas A y F. Cuando están cerrados totalmente aparecerá un 0 y cuando estén totalmente abiertos veremos un 30.

El tren de aterrizaje se controla con la G. Hay que tener cuidado en no bajarlo en mitad del vuelo ya que esto podría acarrear nefastas consecuencias. De nuevo, insistimos en mantener las teclas pulsadas hasta que el avión responda a nuestra orden.

Como es normal, en todos los mapas aparece una leyenda que indica las diversas altitudes del terreno. En nuestro caso, los colores indicarán la siguiente configuración: verde, terrenos hasta 100 metros de altitud, rojo, terrenos hasta 1000 metros de altitud, y en negro todas aquellas zonas de hasta 4000 metros de altitud. Hay que poner especial atención cuando sobrevolamos estas zonas, de lo contrario te podrías estrellar.

Destaquemos las tres opciones que aparecen al ejecutar el programa. Estas son: despegar, aterrizar o la de comenzar en vuelo, con esta última nos evitamos la tarea de despegar, pero tendremos el problema adicional de tener que dirigirnos hacia el aeropuerto más cercano para aterrizar y repostar.

Estas dos últimas operaciones hay que hacerlas de la manera siguiente. La aproximación se ha de efectuar por el Este, es decir, en la dirección de 270 grados. La altura ha de estar por debajo de los 2000 metros, dedicando una atención especial a la pista de aterrizaje que irá apareciendo según estemos acercándonos. Una vez hayamos tocado tierra hay que apagar los motores y quitar toda la potencia, de lo contrario provocarás un accidente.

¿Todo fácil no? Pues ahora te toca a ti. Si lo consigues, ya te faltará un poco menos para convertirte en un auténtico piloto. ¡Buen vuelo!

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martes, 11 de diciembre de 2012

El juego de las parejas

Muchas veces no utilizamos nuestra capacidad de concentración hasta el límite de sus posibilidades, lo que hace que a veces nuestros reflejos sean lentos.

Para estos casos, lo ideal es contar con un juego que no obligue a pensar, pero si a utilizar nuestro pequeño cerebro, pues para algo lo tenemos. En suma, en este juego, nos veremos en la desagradable situación de tener que acordarnos de todas las posiciones en la que van apareciendo las cartas que nos interesen.

Dos jugadores o más se enfrentarán para ver quién de ellos consigue acertar el máximo número de parejas posibles, lo que no es fácil, teniendo en cuenta que las cartas están boca abajo y en un orden totalmente aleatorio. El jugador indicará al ordenador las coordenadas deseadas, éste dará la vuelta a las cartas y comprobará si éstas son o no iguales. De ser así, el jugador que ha acertado sumará puntos y volverá a tirar. El juego continuará hasta que acabemos con todas las cartas.

Un último detalle a tener en cuenta es que, cada pareja acertada, equivale a 1 punto, excepto los carácteres "*" y "+", que valen 5 puntos. ¡Suerte!

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miércoles, 5 de diciembre de 2012

Cubo Mágico

Hoy, os tengo preparada una sorpresa porque, mi buen amigo Lillo, ha conseguido rescatar para todos vosotros una carta del mítico Club Sony MSX.

Yo, al igual que Lillo, en su día también la recibí, pero fue la única que nos llegó y ambas llevaban el mismo contenido. En realidad, no se si hubo más cartas con otros contenidos, aunque me consta que pudo haber alguna más.

En ella, nos daban la bienvenida al club y nos facilitaban un catálogo de software distribuido por Sony y un apartado de correos para hacer nuestros pedidos. Además, incluían un listado de un juego, que ahora comentaré, con sus instrucciones y su portada para incluir en un cassette. La portada no la conservo pero, según se indicaba en el propio listado, este juego estaba clasificado como número 2 de la "programoteca" del Club Sony MSX. Esto quiere decir que seguramente hubo, al menos, otro programa con el número 1, y quién sabe si alguno más.

Como os decía, el juego que os presento, es el listado número 2 de la "programoteca" del Club Sony MSX y lleva el título de Cubo Mágico. Consiste en un programa de entretenimiento que desafía tu capacidad de percepción espacial. El juego consta de un cuadrado subdividido en 9 casillas donde, cada una de dichas casillas, puede ser de color rojo o azul.

El funcionamiento de este programa es muy parecido al conocido juego de "Cubo de Rubik", pero en dos dimensiones. La figura 1 te muestra como pueden girar las casillas:


Dispones de cinco estados iniciales diferentes para empezar la partida, en la que se combinan cuadrados rojos y azules. Hazlos girar en rotaciones, con eje en su centro, hasta conseguir que todos los cuadrados sean del mismo color.

Puedes ir girando los cuadrados pulsando el número que corresponde a la columna (de 1 a 3) o fila (de 4 a 6) que desees girar. Debes conseguir que todos los cuadrados sean del mismo color. Una vez lo hayas conseguido, pulsa cualquier tecla y repítelo hasta conseguirlo en el nivel 5 con el mínimo de movimientos posibles.

En el juego he incluido, además del archivo CAS del programa para cargar con el emulador, la carta enviada por el Club Sony MSX, las intrucciones del juego y su listado escaneado en formato PDF. Sólo falta la portada original, que no conservo, pero que recuerdo que tenía la caricatura de un niño moviendo como loco el "Cubo de Rubik". ¡Espero que disfrutéis de este gran hallazgo!

Clic aquí para descargar el juego.