sábado, 17 de julio de 2021

Follow The Clues

Te encuentras en una cabaña de piedra en medio del monte, un refugio que te habías buscado para pasar la noche puesto que te encontrabas perdido en el monte sin saber que dirección o camino seguir. Follow The Clues (sigue las pistas o indicios) y conseguirás volver a casa sano y salvo.

En cada lugar en que te encuentres proveniente de otro, el ordenador te lo muestra en dibujo y te hace una breve descripción del mismo, además de decirte si allí hay algún objeto o no y que tipo de cosas son. Los movimientos esenciales son las direcciones de la brújula, en este caso, es suficiente con que teclees la primera letra y pulses ENTER/RETURN y el ordenador sabrá que dirección seguir: NORTE (N), ESTE (E), ARRIBA (A), SUR (S), OESTE (O) y BAJA (B).

El resto de órdenes que le das al ordenador es preferible que escribas la palabra completa, aunque debe ser suficiente con las dos primeras letras, pero puede que sea algo confuso. El ordendor te pregunta: "¿Y AHORA QUÉ?". Si tu escribes MI + RETURN él te responderá: ¿MI QUE...? En lugar de ¿MIRA QUE...? Que hubiera escrito si tu tecleas la palabra MIRA completa. El resto de las órdenes que le puedes dar son las siguientes: LISTA, COGE, PUNTOS, POSA, MIRAR, MUEVE, TIRA, APAGA, ABRE, LUCHA, ENCIENDE, DI y CIERRA.

El truco está en encontrar la orden correcta en cada situación, para resolver toda una serie de encrucijadas y acertijos. Incluso te puedes encontrar con respuestas como "NO SEAS ESTÚPIDO", "SI ESO TE HACE FELIZ", ... Lo que no quiere decir que ese mismo comando u orden en otra situación no funcione. Por otro lado, si usas una orden que el ordenador no conoce, te contestará con "LO SIENTO, NO ENTIENDO" y te volverá a hacer la misma pregunta. Quizá sea conveniente explicar las órdenes de la primera fila anterior: LISTA te listará o enumerará la serie de objetos que llevas en cada momento, y MIRAR te dibujará e lugar en el que te encuentras, indicándote una breve descripción del mismo. Todo son pistas (clues).

En muchos casos los objetos te ayudarán a seguir adelante. Al moverte de un lugar a otro, te encontrarás con cinco objetos valiosos. Por cada uno de ellos que encuentres tendrás 100 puntos, a los que añadirás otros 200 puntos por llevarlo a la cabaña. Pero en todo momento debes estar atento a los peligros que corres. Te puedes encontrar con un dragón verde, o una serpiente de cascabel o un enano que te tira cuchillos o hachas, aunque tu puedes hacer lo mismo. Si eres herido mortalmente, el juego finalizará, pero si no es así, aunque tengas un percance con uno de ellos, puedes continuar e incluso llegar al máximo de puntuación (1500) lo que querrá decir que has completado el recorrido.

Yo he conseguido terminarlo, haciéndome un pequeño mapa de la aventura que aquí os dejo, así que, con esto no tenéis excusa para no intentarlo.


Usa tu cerebro e intenta descifrar el misterio de las montañas, además de conseguir buenos tesoros.

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sábado, 10 de julio de 2021

3 Ahorcados

Hoy os presento un programa que contiene tres versiones diferentes sobre el archiconocido Hangman. Cada una de ellas, tiene sus propias ventajas y desventajas. Tienes la posibilidad de practicar contra un compañero o contra el ordenador, así no llegará a resultarse pesado pero, lo más importante, es que tú podrás estudiar y comparar las diferentes formas y maneras con que ha sido montado cada uno de ellos.

Cuando ejecutes el programa, te aparecerá en pantalla una pequeña nube con el título del mismo y las tres opciones de que dispones: practicar en pantalla de texto, con las letras mayúsculas como sprites, y una mezcla de las dos anteriores con muy buenos gráficos. A continuación, se indican las características más destacadas de cada una de las versiones.

En pantalla de texto:

  • No es posible repetir una letra dentro de la palabra porque la fórmula empleada no las acepta. Recuérdalo en caso de que quieras cambiar las palabras de los primeros DATAs.
  • En todo momento puedes ver en pantalla todas las letras no usadas hasta ese momento.
  • La representación gráfica del hombre y del patíbulo están realizadas con caracteres del MSX, así como para el resto del ambientado también han tenido que ser usados los códigos ASCII.

Con letras SPRITE:

  • En este caso, el patíbulo está dibujado con DATAs y de una forma esquemática.
  • Acepta palabras con letras repetidas, pero sólo es necesario pulsar una vez cada una. Si repites la misma letra, la aceptará como buena y sumará uno a las acertadas, con lo que antes de finalizar te responderá con un "muy bien", por tanto, procura no hacerlo.

En pantalla gráfica:

  • Podemos introducir el nombre de los dos jugadores.
  • La palabra a descifrar ya no se forma desde las líneas DATA, sino que el otro jugador teclea la que desee.
  • Como en el caso anterior, se pueden repetir letras dentro de una misma palabra pero, al contrario que allí, no las acepta si vuelven a ser pulsadas.
  • El patíbulo está diseñado gráficamente con una serie de comandos LINE, y muy bien conseguido.
  • Finalizados los intentos posibles, es el turno para que el otro jugador introduzca la palabra que considere más idónea para ganar.
  • Se puede seleccionar el nivel de dificultad.

Sin más, os dejo que lo probéis vosotros mismos y lo disfrutéis ¡Hasta la próxima!

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domingo, 27 de junio de 2021

Computer Jackpot

Como su nombre nos indica, el objeto del juego consiste en conseguir el máximo número de premios que se convierten en puntos ¡qué pena que el ordenador no dé dinero!

Quizás tuviste la oportunidad de ver varias máquinas tragaperras en los bares y casas de juegos. Las que más de moda estaban, en los años 80, eran las que disponían de tres círculos en línea, en los que debían aparecer los distintos premios; y otro círculo encima de ellos que se usaba para los avances. Éste último se podía colocar en cualquiera de los otros, siempre y cuando dispusiéramos de avances.

Al igual que ocurre en las máquinas comerciales, cada jugada son 25 pesetas y los premios son exactamente los mismos también. Pero, en nuestro caso, es más fácil que te toque el especial, pues no tiene que esperar a que sea introducida una cierta cantidad de dinero, sino que todos los premios aparecen al azar. No quiere decir esto que sea fácil conseguir buenos premios.

Una diferencia con las máquinas tragaperras comerciales es que, en nuestro caso y para empezar, el ordenador te pregunta cuánto dinero quieres jugar. A la cantidad que tú introduzcas, el ordenador va restándole 25 pesetas después de cada jugada y añadiéndole la cantidad de cada premio conseguido. Si quieres competir entre varios, es una buena idea el comenzar con una determinada cantidad y ver quién consigue acumular más pesetas-puntos. O, una idea mejor, sería una cantidad y un número de jugadas determinado.

En las instrucciones se te indica que, cada vez que el botón de la derecha está de color verde, entonces podemos pulsar la barra espaciadora, para jugar una nueva tirada. En ese momento, las diferentes frutas comienzan a moverse en los tres círculos de premios. Si, el que se encuentra encendido de verde después de ejecutarse una jugada, es el botón de la izquierda, indica que tenemos avances. El número de avances y su aparición, se debe también a ciertas condiciones de aleatoriedad.

Veamos cómo te las arreglas para conseguirlo y sobretodo para conseguir el máximo de puntos y derrotar ampliamente a todos tus amigos.

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viernes, 25 de junio de 2021

Bricks

Cuando parecía que ya había abandonado mi blog, aquí vuelvo con una nueva reliquia videojueguil de auténtica arqueología, aparecida en el número 2 de la revista MSX Computer, de la cual se editaron pocos ejemplares (al menos, por la dificultad que entraña encontrarla).

Se trata de un juego sencillo con un listado corto, al cual he hecho un par de correcciones para alinear los ladrillos que van cayendo con las paredes que se van formando.

La finalidad principal de este juego consiste en evitar el mayor número posible de ladrillos o intentar llegar a la parte superior de la pantalla, que es tu única oportunidad de continuar el juego.

A primera vista, parece una cosa chupada, pero no cantes victoria tan pronto. Cuanto más asciendes en la pantalla, más difícil es porque los ladrillos apenas si te dan la oportunidad de verlos.

Cuando llegas a la parte superior de la pantalla, ésta se limpia de nuevo y se repite cada vez más difícil. Pero por otro lado, los puntos por cada ladrillo son mayores.

Te daré alguna pista para que, si te matan muy rápido, puedas tener más vidas. En la línea 540, donde pone L=5, puedes cambiarlo por el número de vidas que desees tener en cada momento, y si quieres que cada ladrillo que caiga valga más puntos, entonces cambia en la línea 530, el 15 que hay detrás de ZZ, por el número de puntos que desees.

Ponte el casco y recuerda que es peligroso introducirse en una construcción sin uno.

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