miércoles, 30 de enero de 2013

Caballos

Les presentamos un programa que les hará sentirse como si estuvieran en el hipódromo, con todos los alicientes que poseen.

Las carreras tienen lugar en el hipódromo de Pastizales donde, como indican las instrucciones, hay un completo programa de carreras en las que podremos conseguir importantes sumas de dinero.

Claro está que, para ello, tendremos que apostar por el caballo adecuado, puesto que no todos corren por igual y, además, podemos encontrarnos con que nuestro favorito no tiene su día, haciéndonos perder el dinero y la confianza que en él teníamos.

Al efectuar el programa, se nos presentará unas instrucciones a seguir, a continuación de las cuales se nos preguntará el dinero que poseemos, al igual que la cantidad a apostar. Una vez hecha la apuesta, pasamos a la acción. Desde nuestro privilegiado puesto de observación, podremos contemplar el desarrollo de la carrera, además de tener el honor de dar la salida.

Al final de la carrera, el ordenador, que para eso está, nos indicará la cantidad de dinero ganado o perdido, y también el balance en cada momento.

Es un buen programa que nos hará pasar un rato divertido, a la vez que nos permite apostar con los amigos sin salir de casa. Suerte y que gane el mejor.

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sábado, 26 de enero de 2013

Torres de Hanoi

En este programa se plantea la resolución de un antiguo problema matemático, consistente en trasladar todos los discos de la torre número 1 hasta la tercera torre en el menor número de intentos y en un orden establecido.

El orden viene marcado por la cualidad de que los discos se han de colocar de mayor a menor. Para ello, iremos llevando uno a uno de torre en torre, siempre y cuando el mayor esté por debajo del menor.

El juego contiene las instrucciones de uso y ofrece la posibilidad de elegir el número de discos a emplear, hasta un máximo de 6. El número de movimientos que permite el programa es ilimitado aunque, lógicamente, hay que intentar realizarlo en el menor posible.

La presentación y el juego en si, están bien realizados. Se trata de un programa muy entretenido y especialmente recomendado para las mentes matemáticas y calculadoras.

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Mastermind Magazine

Esta es otra versión interminable del clásico juego Mastermind que, además de poner a prueba la capacidad de concentración, captación y desarrollo, también pondrá a prueba los nervios y la paciencia ya que, hasta que no consigamos la combinación correcta, seguiremos jugando sin parar.

Para jugar, mueve el cursor con las teclas izquierda/derecha, y utiliza la barra espaciadora para seleccionar el color y la tecla RETURN para obtener los acertados (en rojo) y los heridos (en blanco).

De cualquier manera, si la paciencia no es vuestro fuerte, podéis alterar el programa para que admita un máximo de oportunidades. ¡Suerte!

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lunes, 21 de enero de 2013

Lucha entre dos

Interesante juego en el que se enfrentan dos jugadores que, como en las películas de vaqueros, uno es el bueno y otro el malo.

En este caso, la misión de uno de ellos es la de defender un tesoro, mientras que el contrincante intentará conseguirlo. Para ello, el defensor cuenta con una pistola y el atacante con unos buenos reflejos.

Desde luego, el que piense que por tener la pistola va a ganar la partida, no sabe lo que hace, pues nuestro vaquero no tiene unos reflejos normales y corrientes. A veces, da la sensación de ser más rápido que la pistola.

Para conseguir el tesoro, bastará con cruzar la línea negra que defiende la pistola y posarse encima de él. Si lo consigue, el defensor del tesoro perderá una vida y, lógicamente, si el que dispara acierta en el blanco, perderá la vida el vaquero.

El vaquero utiliza para moverse las teclas del cursor, mientras que la pistola sólo puede moverse de arriba a abajo con las teclas "E" y "R" y disparar con la tecla "T". Además, deberá apuntar muy bien porque sólo dispone de 5 balas por cada intento. ¡Suerte!

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sábado, 12 de enero de 2013

Puzzle

Los ratos de ocio se pueden combatir con las actividades más diversas, desde jugar una buena mano de mus hasta la realización de puzzles o rompecabezas. Pero, cuando no tengamos uno de estos últimos y estemos con el ordenador, podremos jugar con este programa que hace las veces de rompecabezas.

El juego consiste en ordenar las piezas que forman una figura. Dichas piezas se encuentran desordenadas sobre la pantalla en un cuadrado de 4x4. Existe un espacio de color rojo, hacia el cual hay que ir trasladando las piezas para ordenar la figura. Cuando una pieza se mueve, esta intercambia su posición con la que no tiene nada. Estos movimientos se realizan con las siguientes teclas:

* Cursor arriba, desplaza hacia arriba la pieza que se encuentra debajo del espacio.
* Cursor abajo, desplaza hacia abajo la pieza que se encuentra encima del espacio.
* Cursor izquierdo, para mover hacia la izquierda la que está a la derecha.
* Cursor derecho, para mover hacia la derecha la que está a la izquierda.

Si se pulsa la barra espaciadora, se muestra en la pantalla la figura que hemos de componer. Para volver al juego, hemos de pulsar la barra nuevamente.

El programa está dividido en varias subrutinas que facilitan su seguimiento, así como su modificación. Si deseamos cambiar las figuras, ya que el juego está preparado para resolver dos figuras, solamente habrá que cambiar los contenidos de las instrucciones DATA, teniendo en cuenta que cada instrucción DATA corresponde a un SPRITE de 16x16 pixels ampliados.

Es un buen juego en el que podrá comprobar su habilidad y, además, un buen ejercicio para diseñar sprites mediante sentencias DATA.

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viernes, 21 de diciembre de 2012

Simulador de vuelo

Si te gustan las emociones fuertes y tienes el pulso estable, prueba a ejecutar este programa que, por cierto, es muy apto para cardíacos, ya que se necesita una buena dosis de paciencia para hacer volar el aparato. Se trata de un simple simulador de vuelo, pero con todos los alicientes de los simuladores más serios. Podríamos decir que se trata de una versión de "andar por casa".

Tendrás que elegir entre dos aeropuertos para aterrizar o despegar (si escoges la segunda opción de las tres que aparecen), con la representación del terreno por separado y un mapa a pequeña escala de la zona.

Iniciada la maniobra de aproximación, aparecerá ante nosotros la pista de aterrizaje, siempre y cuando estemos por debajo de los 2000 metros. Así mismo, el mapa del terreno se visualizará cuando despeguemos. Tu posición se mostrará mediante un pequeño avión destelleante, pudiendo controlar la dirección del vuelo a través de los relojes dedicados especialmente para tal fin.

En la parte inferior de la pantalla, podrás ver el panel de instrumentos, que serán la principal ayuda en el vuelo. Éstos son muy útiles a la hora de conocer el estudio del avión, la ruta a seguir, la potencia de los motores, etc. Los instrumentos son los siguientes:

* HDG: Indica la dirección de nuestro avión. El Norte está a 0 grados, el Este a 90 grados, el Sur a 180 y el Oeste a 270 grados.
* RDR: Es la posición del timón de cola, si es negativo indicará giro a la izquierda, y si es positivo hacia la derecha.
* GAS: La cantidad de fuel que nos queda.
* VEL: Indica la velocidad del avión.
* POT: La potencia en cada momento.
* ROC: Velocidad de ascenso o descenso de nuestro aparato. La luz roja indica que estamos descendiendo a la velocidad que indique este reloj.
* FLP: Con este reloj, comprobaremos la posición de los flaps, 0 cuando están totalmente cerrados y 30 cuando están totalmente abiertos.
* TREN ARRIBA o ABAJO: Indica la posición del tren de aterrizaje. El cuadro que aparece a la derecha del panel de instrumentos es un horizonte artificial, que nos ayudará a comprobar la horizontalidad de nuestro avión. Cuando la línea roja esté por debajo de la mitad del cuadro, es que estamos subiendo, mientras que si está por debajo de la mitad, indicará que estamos bajando. De la misma forma, podremos comprobar el ángulo de giro, ya que cuando la línea roja vaya desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha, es que el avión se está inclinando hacia la izquierda.

El avión se controla con las teclas E,S, D y X, donde cada tecla tiene una función que es la siguiente: la X para subir, la E para bajar, la D para girar a la izquierda y la S para girar a la derecha. En todos los casos hay que esperar la respuesta del ordenador, ya que no basta con pulsarla una vez.

Las teclas O y P, son las que controlan la potencia de los motores, O la reduce y P la aumenta.

El timón de cola se controla con las teclas W y R. Esto permite controlar el avión una vez en tierra, aunque también se utiliza para ayudar a realizar los giros en el aire.

Los flaps son partes de las alas de los aviones que se usan en la maniobra de aterrizaje, estos se controlan con las teclas A y F. Cuando están cerrados totalmente aparecerá un 0 y cuando estén totalmente abiertos veremos un 30.

El tren de aterrizaje se controla con la G. Hay que tener cuidado en no bajarlo en mitad del vuelo ya que esto podría acarrear nefastas consecuencias. De nuevo, insistimos en mantener las teclas pulsadas hasta que el avión responda a nuestra orden.

Como es normal, en todos los mapas aparece una leyenda que indica las diversas altitudes del terreno. En nuestro caso, los colores indicarán la siguiente configuración: verde, terrenos hasta 100 metros de altitud, rojo, terrenos hasta 1000 metros de altitud, y en negro todas aquellas zonas de hasta 4000 metros de altitud. Hay que poner especial atención cuando sobrevolamos estas zonas, de lo contrario te podrías estrellar.

Destaquemos las tres opciones que aparecen al ejecutar el programa. Estas son: despegar, aterrizar o la de comenzar en vuelo, con esta última nos evitamos la tarea de despegar, pero tendremos el problema adicional de tener que dirigirnos hacia el aeropuerto más cercano para aterrizar y repostar.

Estas dos últimas operaciones hay que hacerlas de la manera siguiente. La aproximación se ha de efectuar por el Este, es decir, en la dirección de 270 grados. La altura ha de estar por debajo de los 2000 metros, dedicando una atención especial a la pista de aterrizaje que irá apareciendo según estemos acercándonos. Una vez hayamos tocado tierra hay que apagar los motores y quitar toda la potencia, de lo contrario provocarás un accidente.

¿Todo fácil no? Pues ahora te toca a ti. Si lo consigues, ya te faltará un poco menos para convertirte en un auténtico piloto. ¡Buen vuelo!

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martes, 11 de diciembre de 2012

El juego de las parejas

Muchas veces no utilizamos nuestra capacidad de concentración hasta el límite de sus posibilidades, lo que hace que a veces nuestros reflejos sean lentos.

Para estos casos, lo ideal es contar con un juego que no obligue a pensar, pero si a utilizar nuestro pequeño cerebro, pues para algo lo tenemos. En suma, en este juego, nos veremos en la desagradable situación de tener que acordarnos de todas las posiciones en la que van apareciendo las cartas que nos interesen.

Dos jugadores o más se enfrentarán para ver quién de ellos consigue acertar el máximo número de parejas posibles, lo que no es fácil, teniendo en cuenta que las cartas están boca abajo y en un orden totalmente aleatorio. El jugador indicará al ordenador las coordenadas deseadas, éste dará la vuelta a las cartas y comprobará si éstas son o no iguales. De ser así, el jugador que ha acertado sumará puntos y volverá a tirar. El juego continuará hasta que acabemos con todas las cartas.

Un último detalle a tener en cuenta es que, cada pareja acertada, equivale a 1 punto, excepto los carácteres "*" y "+", que valen 5 puntos. ¡Suerte!

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miércoles, 5 de diciembre de 2012

Cubo Mágico

Hoy, os tengo preparada una sorpresa porque, mi buen amigo Lillo, ha conseguido rescatar para todos vosotros una carta del mítico Club Sony MSX.

Yo, al igual que Lillo, en su día también la recibí, pero fue la única que nos llegó y ambas llevaban el mismo contenido. En realidad, no se si hubo más cartas con otros contenidos, aunque me consta que pudo haber alguna más.

En ella, nos daban la bienvenida al club y nos facilitaban un catálogo de software distribuido por Sony y un apartado de correos para hacer nuestros pedidos. Además, incluían un listado de un juego, que ahora comentaré, con sus instrucciones y su portada para incluir en un cassette. La portada no la conservo pero, según se indicaba en el propio listado, este juego estaba clasificado como número 2 de la "programoteca" del Club Sony MSX. Esto quiere decir que seguramente hubo, al menos, otro programa con el número 1, y quién sabe si alguno más.

Como os decía, el juego que os presento, es el listado número 2 de la "programoteca" del Club Sony MSX y lleva el título de Cubo Mágico. Consiste en un programa de entretenimiento que desafía tu capacidad de percepción espacial. El juego consta de un cuadrado subdividido en 9 casillas donde, cada una de dichas casillas, puede ser de color rojo o azul.

El funcionamiento de este programa es muy parecido al conocido juego de "Cubo de Rubik", pero en dos dimensiones. La figura 1 te muestra como pueden girar las casillas:


Dispones de cinco estados iniciales diferentes para empezar la partida, en la que se combinan cuadrados rojos y azules. Hazlos girar en rotaciones, con eje en su centro, hasta conseguir que todos los cuadrados sean del mismo color.

Puedes ir girando los cuadrados pulsando el número que corresponde a la columna (de 1 a 3) o fila (de 4 a 6) que desees girar. Debes conseguir que todos los cuadrados sean del mismo color. Una vez lo hayas conseguido, pulsa cualquier tecla y repítelo hasta conseguirlo en el nivel 5 con el mínimo de movimientos posibles.

En el juego he incluido, además del archivo CAS del programa para cargar con el emulador, la carta enviada por el Club Sony MSX, las intrucciones del juego y su listado escaneado en formato PDF. Sólo falta la portada original, que no conservo, pero que recuerdo que tenía la caricatura de un niño moviendo como loco el "Cubo de Rubik". ¡Espero que disfrutéis de este gran hallazgo!

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martes, 27 de noviembre de 2012

Papel, piedra o tijera

¿Quién no habrá intercambiado cromos alguna vez? Más de uno se ha visto en la situación de tener un álbum de cromos y ver que los cinco que le faltan para completar la ansiada colección los tiene un amigo.

Había formas y "formas" de cambiarlos. Una era el popular "Pares o Nones", donde cada uno elegía una u otra opción y, en base a ella, el que ganaba se llevaba un cromo, y quien perdía se encontraba en la desagradable situación de tener que dar alguno.

Este juego, para el cual presentamos aquí su programa, es una variante del anterior, pero algo más divertida. Se juega de la misma manera que "Pares o Nones" pero, en lugar contar los dedos que cada uno saca y sumarlos, se comprueba si ocurre uno de los casos siguientes: la tijera corta el papel, la piedra puede romper la tijera y el papel envuelve la piedra. Estos son los posibles casos que se pueden obtener.

De esta forma, el jugador que saque "piedra" (el puño cerrado) frente al que saque "tijera" (dos dedos en forma de V) gana, el que saque "papel" (la mano abierta) frente al que saque "tijera" pierde, y así con el resto de las opciones.

Al ejecutar el programa, aparecerán dos figuras aleatorias que habrá que parar y enfrentar. El jugador A controlará su figura con la barra espaciadora y el B con la tecla RETURN, mientras que el ordenador será el que decida quién de los dos ha ganado.

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domingo, 25 de noviembre de 2012

Limonada

Todos, en algún momento, nos hemos sentido con ganas de ejercer de ejecutivo agresivo. De una forma u otra, existen juegos en el mercado que te permiten desarrollar esa capacidad.

Este programa es una versión más atractiva, ya que la actividad se desarrolla en la playa de Villalimones, donde eres el dueño de un kiosko de limonadas. Como todo buen comerciante, deberás saber cuánto tendrás que invertir en publicidad, número de botellas a comprar y precio de mercancía, que en ese caso es el vaso de limonada, para obtener el máximo beneficio posible.

Claro que, no todo depende del número de carteles expuestos, ni del precio del vaso. Sabemos que, un factor importante a la hora de poner cualquier chiringuito en la playa, es el tiempo, el factor ambiental. Es decir, que si hace frío, podremos perder mucho dinero. Además, como todo juego, el factor ambiental, que en este caso puede ser tiempo soleado, lluvioso o incluso que haya nieve, se nos notificará antes de introducir todos los valores indicados anteriormente. De esta forma, si somos demasiado optimistas y nos encontramos con tiempo lluvioso, podremos perder dinero. Si tenemos suerte y en lugar de llover, hace sol, gananermos bastante dinero, o no.

En este juego, podrán participar de 2 a 4 jugadores, que se enfrentarán hasta un total de 14 días. Estas dos opciones son las primeras en aparecer cuando ejecutamos el programa. A continuación, se nos mostrarán una serie de mensajes a seguir y a contestar de manera que, al final del juego y en base a las intervenciones realizadas, podremos saber el beneficio o pérdida que hemos tenido.

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